Kamis, 28 April 2016

Kontroversi yang Berkaitan dengan IT

Permasalahan Seputar Teknologi Informasi di Indonesia.



Teknologi Informasi di Indonesia boleh dibilang bukan barang baru, seiring pesatnya kemajuan teknologi telekomunikasi, komputer, dan konvergensinya (teknologi internet) di seluruh dunia mau tidak mau telah mempengaruhi kita semua. Pemasyarakatan teknologi informasi di Indonesia pun terus berjalan, jika dulu hanya perguruan tinggi tertentu yang memiliki jurusan informatika, kini hampir semua menawarkan, belum lagi perguruan tinggi yang khusus menawarkan program studi komputer dan informatika. Belum lagi jika kursus-kursus komputer yang menjamur di penjuru tanah air dihitung, bisa dikatakan sebagian besar masyarakat kita sudah mengetahui dan memanfaatkan teknologi informasi ini. Pemerintah kita bahkan sudah mengantisipasi sejak jauh hari, terbukti saat kita meluncurkan satelit Palapa A1 tahun 1976, kita menjadi negara keempat di dunia yang memiliki satelit, setelah Uni Soviet (Rusia), Kanada, dan Amerika Serikat
Namun ternyata, semua itu belum cukup mengantarkan kita ke era informasi dan kondisi kita sekarang justru semakin memprihatinkan, terlihat dari indikator-indikator di bawah ini :
1.      Tingkat pemilikan telepon (fixed line) di Indonesia hanya 3,5%, jauh bila dibandingkan negara-negara lain yang rata-rata sudah di atas 10%. Hal ini diperparah dengan tarif telepon (telekomunikasi) yang semakin meningkat, di sisi lain pendapatan perkapita kita menurun setelah dihantam krisis.
2.      Angka pembajakan software di Indonesia yang mencapai 88%, tertinggi ketiga di dunia setelah Vietnam dan RRC
3.      Kejahatan dunia maya (CyberCrime) yang semakin gawat, meliputi kegiatan cracking, carding,dan lainnya. Indonesia adalah negara dengan tingkat kejahatan carding tertinggi kedua setalah Ukraina. Sementara, perundang-undangan mengenai ini belum ada.
4.      Penetrasi internet di Indonesia masih sangat rendah (sekitar 1-2%), apalagi dengan semakin melambungnya tarif jasa telekomunikasi yang masih dimonopoli
Masalah pembajakan, pernah diulas dalam tulisan mengenai HAKI, namun tidak ada salahnya diulas lagi. Pembajakan sudah terjadi sejak awal diperkenalkannya teknologi komputer pribadi (PC) di Indonesia. Adaptasi PC di Indonesia yang 'terpaksa' menggunakan model PC rakitan (dulu disebut jangkrik), yang lebih murah, dan tentunya perangkat lunak yang digunakan pun yang bajakan, karena lebih murah (nyaris gratis), dan tinggal dikopi saja. Praktik ini menjadi umum karena kurangnya kesadaran para praktisi yang lebih tahu waktu itu (penulis pun baru menyadari kalau software itu harus dibeli setalah membaca majalah komputer luar negeri), kurang peduli terhadap HaKI (hak cipta) karena belum ada peraturannya, belum adanya teknologi alternatif yang memadai (Macintosh dan Unix jauh lebih mahal daripada DOS/Windows), dan terakhir mahalnya harga software asli karena kurang agresifnya vendor yang underestimate terhadap pasar Indonesia sehingga berkesan membiarkan pembajakan untuk promosi .
Kalau sekarang sudah ada alternatif yang memadai (linux/open source), semakin banyaknya kaum terdidik yang melek teknologi, sudah ada peraturan perundangannya, serta vendor mulai 'bangun' tidur, toh pembajakan masih merajalela, apakah sebabnya? Faktor penyebabnya adalah kebiasaan yang membuat semua orang membajak karena sudah terbiasa, semua orang melakukannya, dan lingkaran antara vendor hardware, dunia pendidikan, dan industri yang mengesankan bahwa teknologi tertentu saja yuang dibutuhkan dan harus dikembangkan. Untuk mengatasi pembajakan, harus ada kerja sama yang baik antara vendor hardware (jangan mau memasang software bajakan di produknya), dunia pendidikan (ditekankan bahwa membajak itu haram hukumnya), dan dunia industri (penggunaan teknologi yang tepat guna, jangan sekadar mengekor).
Kegiatan hacking/cracking/carding yang meresahkan, terlepas dari motivasi yang melatarbelakanginya, ketiga kegiatan itu tidak bisa disamaratakan. Masalahnya terletak pada mentalitas tadi, keinginan untuk memperkaya diri dengan cepat, atau menjadi terkenal dengan cepat, atau sekadar menebar teror. Kalau para pejabat melakukan korupsi, kolusi, dan nepotisme, apa yang bisa dilakukan opreker biasa?, ya tiga hal di atas tadi.  Yang punya server-server bagus atau kartu kredit itu pasti orang kaya, dan tinggalnya di luar negeri, jadi mereka malah bisa berdalih atas nama patriotisme, Patriotisme sebenarmya baru akan terlihat dengan cara menunjukkan bahwa dunia teknologi informasi kita tidak harus bergantung pada luar negeri. Bikin distro Linux sendiri, bikin aplikasi office yang ada pengecek ejaan bahasa Indonesianya, atau software pendidikan dan produktivitas lain yang berguna bagi orang banyak, itulah patriotisme.
Masalah lainnya, pemerintah kita sepertinya tidak total dalam mengurusi masalah ini. Di satu sisi, ada projek BPPT untuk membuat sistem operasi nasional (WinBI/Software RI), di sisi lain, perundang-undangan Cyberlaw tertunda-tunda, tarif telekomunikasi terus naik, para operator VOIP dan wireless LAN ditangkapi, dan kompetisi di bidang telekomunikasi nampaknya akan mati sebelum dilahirkan. Belum lama ini, DPR mengkhawatirkan Indosat yang dibeli perusahaan asal Singapura (STT...tanpa Telkom), karena konon takut disadap. Nyatanya, dirut Indosat sendiri ngomong bahwa Dephan sama sekali tidak memakai satelit Palapa milik Satelindo (yang 100% sahamnya dikuasai Indosat). Mengapa mereka tidak mengurusi saja UU Cyberlaw atau memikirkan cara menurunkan tarif telekomunikasi yang terus melambung? Ketakutan yang sama terjadi saat Divre V Telkom akan dibeli Indosat (tukar guling dengan Telkomsel), dengan alasan Indosat akan dijual ke pihak asing. cuma menunggu waktu sebelum Telkom mengalami nasib yang sama. Satu-satunya dampak yang terjadi hanyalah kelambatan Indosat masuk ke bisnis fixed line karena seharusnya entry point mereka di wilayah Divre V digagalkan, entah dengan sengaja oleh Telkom atau sebab lain yang lebih tidak masuk akal. Akibatnya, kompetisi di bidang telekomunikasi, khususnya fixed line, nampaknya cuma impian saja. Pihak asing tidak berani masuk karena bisnis seluler lebih menjanjikan, dan tidak ada perusahaan lain yang mempunyai pengalaman sebaik Telkom yang sudah memonopoli bisnis ini selama 30 tahun lebih.
Mengapa dibutuhkan kompetisi? Agar terjadi persaingan sehat dalam memuaskan konsumen, baik dengan pelayanan, harga yang pantas, maupun tenologi yang terunggul. Perhatikan bisnis seluler GSM, yang hanya butuh waktu kurang dari sepuluh tahun untuk melampaui pelanggan fixed line yang membutuhkan waktu 30 tahun lebih itu. Bisnis ini bahkan masih berkembang kala krisis menghantam mulai 1997. Kata kuncinya adalah persaingan sehat, dan itu mampu dilakukan. Sebenarnya masih ada kompetitor potensial untuk Telkom, yaitu PLN. Selama ini memang tidak disadari, bahwa PLN mempunyai basis jaringan kabel yang jauh mengungguli Telkom, dan mencakup seluruh Indonesia, dengan jumlah pelanggan lebih dari 50 juta. Teknologi terkini telah memungkinkan jaringan kabel listrik dijadikan sarana telekomunikasi, dengan investasi hanya sepertiga jaringan fixed line. Masalahnya, PLN belum mendapat lisensi sebagai penyelenggara jasa telekomunikasi telepon. Entah pihak PLN yang malas mengajukan, atau pemerintah yang cuek terhadap potensi ini. Kondisi idealnya, setiap pelanggan PLN dapat menginstalasi modem PLC (Power Line Communication) untuk dapat memanfaatkan jasa telekomunikasi telepon dan internet melalui jaringan PLN. Bayangkan betapa cepatnya penetrasi fixed line phone dengan cara demikian. Krisis PLN juga bisa teratasi dan bahkan bisa untung, berarti pemerintah tidak usah menyubsidi tarif listrik, masyarakat bisa lebih cepat mendapat sambungan telepon dan internet yang murah, dunia teknologi informasi Indonesia pun bisa terakselerasi. Masalahnya, selain lisensi, adalah kesiapan permodalan dan SDM yang mampu menangani dari PLN, juga budaya perusahaan yang selama ini terbiasa memonopoli bisnis listrik, memasuki kompetisi bidang telekomunikasi melawan operator yang lebih berpengalaman.

Referensi :
http://bebenyaadit.blogspot.co.id/
http://www.oocities.org/imamindrap/articles/masalah_ti.html


Tantangan dalam Perkembangan Teknologi Informatika



Perkembangan teknologi informasi menuntut tenaga ahli yang cerdas dan andal di bidangnya. Program Studi S-1 Teknik Informatika mempersiapkan lulusan yang sigap menjawab tantangan global ini. Mahasiswa Program Studi S-1 Teknik Informatika (S-1 IT) akan mempelajari konsep ilmu computer science serta implementasi praktis software engineering. Keahlian utama tersebut ditunjang oleh keahlian-keahlian khusus yang dapat diambil sesuai bidang peminatan berikut:
  • Game & Mobile Apps
  • Web & Multimedia
  • Intelligent Computing
  • Network Security
Tantangan pertama, bagaimana menghasilkan berbagai produk-produk teknologi informasi, terutama perangkat lunak, sebagai produk industri dalam negeri Indonesia. Jika dilihat dari sisi kompetensi, maka sebetulnya Indonesia tidak kekurangan tenaga ahli di bidang ini. Tetapi mengapa kita tidak mampu membangun industri perangkat lunak yang handal? Tantangan ini harus dijawab tidak hanya dengan mengandalkan kompetensi teknis di bidang TI, melainkan juga kompetensi untuk mengelola industri atau bisnis TI itu sendiri.

Tantangan kedua, bagaimana memanfaatkan TI untuk dapat memecahkan berbagai persoalan stratejik negara Indonesia ini. Sudah saatnya manajemen negara ini menggunakan teknologi modern untuk membangun good governance dan clean government. TI memiliki potensi untuk ikut serta memecahkan persoalan-persoalan seperti korupsi, penegakan demokrasi, dan sebagainya.

Tantangan ketiga, bagaimana menghasilkan para profesional TI yang tidak hanya mahir “berkomunikasi dengan teknologi”, melainkan juga mahir “berbicara dengan manusia”. Intinya adalah, bagaimana menghasilkan profesional TI dengan hard skills dan soft skills yang seimbang untuk mampu berkiprah di dunia industri TI saat ini dan ke depan.

Apabila lulusan TI di Indonesia tidak memenuhi persyaratan, maka darimana tenaga kerja TI Professional diperoleh? Kemudian apabila perencanaan, pembinaan dan penciptaan SDM TI Professional tidak dilaksanakan dengan baik, maka krisis SDM pelan namun pasti akan terjadi. Bahkan dengan semakin berkembang dan murahnya jaringan komputer global (Internet), maka bursa tenaga kerja semakin terbuka secara global. Selain itu, dengan adanya perdagangan bebas seperti AFTA yang sudah berlaku sejak tahun 2003 lalu akan semakin mengancam lahan pekerjaan balam bidang TI di Indonesia apabila SDM lulusan TI Indonesia tidak persiapkan dengan baik. Sebut saja misalnya India, Korena, China, Singapura, dan lain-lain merupakan raksasa yang sanggup menembus pasar tenaga kerja IT Indonesia ke depan.

Kualitas Internasional
Program Studi S-1 IT menjalin hubungan kerja sama dengan berbagai institusi serta vendor di tingkat nasional maupun internasional, seperti Cisco Academy, IBM Academic Initiative, dan EC-Council Academia. Kerja sama ini menjadi peluang bagi mahasiswa untuk mendapatkan keahlian praktis yang sesuai dengan perkembangan IT terkini.



  Kemajuan teknologi merupakan salah satu faktor yang paling penting bagi remaja dan pemuda di dalam masyarakat. Namun, dalam kondisi ini tidak semua akan langsung melibatkan atau berbagi pengetahuan tentang penemuan-penemuan terbaru dari teknologi. Karena perkembangan besar teknologi, era ini juga bisa disebut Age of Technology. 

Dalam pendidikan, dan dunia kerja, teknologi menjadi alat yang paling penting. Remaja dan pemuda saat ini memiliki kehidupan di mana teknologi modern mendominasi komunikasi mereka. Generasi muda hari ini ingin membantu mengubah dunia dan membuatnya menjadi tempat yang lebih baik dan lebih nyaman untuk hidup. Kaum muda ingin menjadi kontributor bagi reformasi ekonomi, peningkatan pelayanan publik dan banyak aspek lain dari masyarakat. Pengaruh dalam kegiatan sehari-hari dari remaja dan pemuda terus meningkat, dan kaum muda dapat menghabiskan banyak waktu dengan menggunakan teknologi modern seperti internet, komputer/laptop, dan ponsel.

Referensi : http://it.maranatha.edu/s-1-teknik-informatika/http://komunikasi.us/index.php/course/2727-pengaruh-perkembangan-teknologi-modern-bagi-masyarakat-khususnya-generasi-mudahttp://bakrie.ac.id/id/berita-bis/121-news-ub/guest-lecture/guest-lecture-bis/749-tantangan-dan-peluang-dalam-perkembangan-teknologi-dan-bisnis-tik

Korelasi Ilmu Budaya Dasar dengan Teknik Industri

 Hubungan Ilmu Budaya Dasar dengan Teknik Industri




Semua hal yang ada didunia ini pasti saling berkaitan yang ujung-ujung menuju Ilmu yang paling tinggi. Pada dasarnya hubungan Ilmu Budaya Dasar dengan Teknik Industri sederhananya adalah menjadikan Teknik Industri sebagai Ilmu yang mempunya nilai, budaya dan manfaat yang baik bagi keseimbangan kehidupan manusia. Sebagai contohnya penulis merumuskan:
  1. Dalam proses perindustrian tentu dibutuhkan nilai dan budaya yang baik agar outputnya juga baik.
  2. Dengan menggunakan Ilmu Budaya Dasar maka dimanapun industri berada akan menambah nilai tambah bagi lingkungan manusia.
  3. Ketika sebuah perusahaan mengalami masalah ataupun tantangan, maka disitulah Ilmu Budaya Dasar mulai beraksi, artinya mempunyai peran penting bagaimana etiket yang harus dilakukan agar semua masalah terselesaikan.
  4. Mampu menghasilkan barang-barang industri yang tepat guna bagi seluruh aspek multidimensi kehidupan.
  5. Menghasilkan nilai estetika ketika membuat produk industri, agar nyaman dan indah.
  6. Mempunyai kepedulian terhadap sesama insan yang membutuhkan.
Keterkaitan Ilmu Budaya Dasar dengan Teknik Industri sangat diharapkan demi kelangsungan hidup yang sinergis. Sekali lagi intinya adalah dengan mempelajari Ilmu Budaya Dasar, maka akan terjalin proses yang baik dalam membentuk sebuah peruasahaan industri.

Ilmu Budaya Dasar dengan Teknik Industri  ada kaitannya dengan manfaat dari mempelajari Ilmu Budaya Dasar itu sendiri, salah satunya :

ü  Mereka lebih mudah menyesuaikan diri dengan lingkungan yang baru terutama untuk kepentingan profesi mereka

ü  Mampu menciptakan hubungan yang harmonis antar manusia dan kelompok

ü  mengembangkan daya kritis  tentang masalah kemánusiaan dan budaya

ü  agar mereka lebih mampu berdialog satu sama lain

Dan mungkin perlu saya ingatkan kembali bahwa “Ilmu budaya dasar adalah mata kuliah yang membicarakan tentang nilai – nilai, tentang kebudayan dan tentang berbagai macam masalah yang dihadapi manusia dalam kehidupan sehari-hari”

Sedangkan yang dipelajari di Teknik Industri mencangkup/dibagi menjadi :

1.    Sistem Manufaktur
2.    Manajemen Industri
3.    Sistem Industri dan Tekno Ekonomi

Di dalam ketiga bagian tersebut masing-masing bagian mempelajari bagaimana menjaga keselarasan aspek manusia dan lingkungan kerjanya, proses manajemen dengan bertumpu pada keunggulan sumber daya insani dalam menghadapi lingkungan usaha yang dinamis dan infrastruktur yang berinteraksi dengan komunitas bisnis, masyarakat, dan pemerintah. 

Jadi dapat disimpulkan bahwa kedua Bidang Ilmu ini memiliki hubungan yaitu sama – sama mepelajari bagaimana kita menghadapi sebuah lingkungan baru baik itu dilingkungan kerja maupun dilingkungan sekitar, juga mengajarkan kita bagaimana cara kita berkomunikasi dengan lingkungan tersebut agar kita dapat menjalin dan membentuk hubungan yang harmonis antar sesama dengan memiliki bekal Ilmu Budaya Dasar ini. 

Referensi : 
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
  • https://yanayogapratama.wordpress.com/2013/10/07/kebudayaan-ilmu-budaya-dasar-dan-hubungan-ilmu-budaya-dasar-dengan-teknik-industri/
  • http://rizqidiaz.blogspot.com/2012/05/pengertian-budaya-kebudayaanadat.html
  • http://dwiyanto95.blogspot.co.id/2013/10/ilmu-budaya-dasar-dan-hubungannya.html


Jumat, 08 April 2016

Soal matematika informatif (graph)


  • Apakah graf pada gambar di bawah mempunyai sirkuit Euler? Jelaskan!
A

B
Jawab:
Untuk mengetahui apakah graf A di atas memiliki sirkuit Euler, kita dapat menggunakan suatu teorema yang menyatakan “Jika pseudograf G terhubung dan derajat setiap titiknya mempunyai derajat genap, maka G mempunyai sebuah sirkuit Euler” Untuk itu kita periksa bahwa A terhubung dan derajat setiap titiknya genap. Pertama kita beri label setiap titik dan sisi pada graf A sebagai berikut:

A
Graf A terhubung karena terdapat sebuah lintasan dari titik x dan y jika diketahui sembarang titik x dan y. Dan jika kita periksa sebagai berikut:
a ke b lintasannya (a, e1, b) ; a ke c lintasannya (a, e1, b, e2, c) ;  a ke d lintasannya (a, e12,d) ; a ke e lintasannya (a, e11, e) ; a ke f  lintasannya (a, e11, e, e10, f) ; b ke c lintasannya (b, e2, c) ; b ke d lintasannya (b, e4, d) ; b ke e lintasannya (b, e4, d, e8,e) ; b ke f lintasannya (b, e6, f) ; c ke lintasannya (c, e7, f, e9, d) ; c ke e lintasannya (c, e5, e) ; c ke f  lintasannya (c, e7, f) ; d ke e lintasannya (d, e8, e) ; d ke f lintasannya (d, e9, f) ; e ke f lintasannya (e, e10, f) ; sehingga dengan demikian  A terhubung.
d(a) = d(b) = d(c) = d(d) = d(e) = d(f) = 4 ini artinya setiap setiap titik pada graf A berderajat genap.
Karena derajat setiap titik adalah genap, menurut teorema tersebut di atas maka A mempunyai sebuah sirkuit Euler. 
Jadi graf A di atas mempunyai  Sirkuit Euler-nya, dan sirkuit Euler-nya yaitu:
  •     Jika diberikan sembarang simple graf, sebagai berikut:G = (V, E); V = {1, 2, 3, 4, 5, 6}; E = {13, 14, 15, 16, 23, 24, 26, 35, 36, 46, 56} Apakah graf G tersebut merupakan graf planar? 

    Jawab
 
                        (c, a, b, f, c, e, a, d, e, f, d, b, c)

  •         Dept. IF mempunyai 6 kelompok kerja yang setiap bulannya masing-masing selalu mengadakan rapat satu kali. Keenam kelompok kerja dengan masing-masing anggotanya adalah: K1 = {Amir, Budi, Yanti}, K2 = {Budi, Hasan, Tommy}, K3 = {Amir, Tommy, Yanti}, K4 = {Hasan, Tommy, Yanti}, K5 = {Amir, Budi}, K6 = {Budi, Tommy,Yanti}.



Berapa banyak waktu rapat berbeda yang harus direncanakan sehingga tidak ada anggota kelompok kerja yang dijadwalkan rapat pada waktu yang sama. Gambarkan graf yang merepresentasikan persoalan ini lalu (sisi menyatakan apa, simpul menyatakan apa) tentukan jumlah waktu rapat ini.  
Jawab :

Simpul          : menyatakan kelompok
Sisi                : menyatakan adanya anggota kelompok yang sama

Jika ada sisi yang menghubungkan 2 kelompok berarti kelompok tersebut tidak boleh rapat pada waktu yang sama.
Dapat dilihat gambar graf yang terbentuk. Untuk mencari jumlah minimum waktu rapat yang harus disediakan kita dapat menggunakan cara yang sama seperti mencari bilangan kromatis dari graf tersebut. Setiap warna yang berbeda mewakili satu waktu rapat yang dibutuhkan.
Bilangan kromatis graf tersebut adalah 5. maka waktu rapat yang harus disediakan adalah 5.
1 waktu untuk K1

1 waktu untuk K2
1 waktu untuk K3
1 waktu untuk K4 dan K5
1 waktu untuk K6

  •     Himpunan garis yang menghubungkan tiap node / vertex disebut ...

Jawaban :
Edge

Total bobot dari spanning tree tersebut adalah … (gambar 3)

Penjelasan : 


Terlihat bahwa spanning tree tersebut mempunyai total bobot 2 + 3 + 4 + 4 + 4 + 4 + 3 = 24
  • Berapa jumlah maksimum dan jumlah minimum simpul pada graf sederhana yang mempunyai 16 buah sisi dan tiap simpul berderajat sama dan tiap simpul berderajat ≥ 4 ?
Jawab:

Tiap simpul berderajat sama -> graf teratur.
* Jumlah sisi pada graf teratur berderajat r adalah e = nr/2. Jadi, n = 2e/r = (2)(16)/r = 32/r.
* Untuk r = 4, jumlah simpul yang dapat dibuat adalah maksimum, yaitu n = 32/4 = 8.
* Untuk r yang lain (r > 4 dan r merupakan pembagi bilangan bulat dari 32):
r = 8 -> n = 32/8 = 4 -> tidak mungkin membuat graf sederhana.
r = 16 -> n = 32/16 = 2 -> tidak mungkin membuat graf sederhana.
* Jadi, jumlah simpul yang dapat dibuat adalah 8 buah (maksimum dan minimum).

  • Pada gambar dibawah, tentukan Derajat dari graf G, Jika order dari G = n, size dari G = e, dan banyak komponen = k, berapa Rank dari graf G? Berapa jarak maksimum atau diameter dalam graf G?


  1. Derajat dari Graf G :
Dik: Banyak ruas = 10
Derajat Graf(G) = 2 * banyak ruas
= 2 * 10
= 20
  1. Cara mencari Rank dari graf tersebut adalah:
Dik : n = 7
k = 1
Rank (G) = n – k
= 7 – 1
= 6
  1. Jarak maksimum pada graf tersebut adalah 3 yaitu dari A ke G, B ke G, C ke G ataupun sebaliknya.
  •       Jika diberikan sembarang simple graf, sebagai berikut:G = (V, E); V = {1, 2, 3, 4, 5, 6}; E = {13, 14, 15, 16, 23, 24, 26, 35, 36, 46, 56} Apakah graf G tersebut merupakan graf planar? 


Jawab :
G = z(V, E); V = {1, 2, 3, 4, 5, 6}; E = {13, 14, 15, 16, 23, 24, 26, 35, 36, 46, 56}Dari himpunan graf dan ga mbar d iperoleh:V = 6; E = 11; dan F = 7 sehingga V – E + F = 2 (terbukti)



  •        Sebutkan 3 bentuk graf yang bukan merupakan graf planar (setiap graf hanya bolehdisebutkan dengan istilah yang Anda kenal, bukan dalam bentuk representasi graf: himpunangraf, matriks adjacent, ilustrasi graf).

Jawab :


K5,K3,3, dan graf tidak terkoneksi.

  •      Gambarlah sebuah graf sederhana yang dapat di bentuk dari 4 titik {a,b,c,d} dan 2 garis.


Jawab :

Sebuah garis dalam graf sederhana selalu berhubungan dengan 2 titik.Oleh karena ada 4 titik,maka ada C(4,2) = 6 garis yang mungkin di buat. Yaitu garis – garis dengan titik ujung {a,b},{a,c},{a,d},{b,c},{b,d},{c,d}.
Dari keenam garis yang mungkin tersebut,selanjutnya dipilih 2 garis diantaranya.jadi ada C(6.2) = 15 buah graf yang mungkin di bentuk dari 4 buah titik dan 2 buah garis.

  •        Carilah Pohon rentang dari setiap graf –graf pada gambar di bawah inidengan menghapus jalur – jalur dalam sikel

         Jawab :


Kita hapus jalur ab untuk merusak sikel a,b,d,a dan jalur bc untuk merusak sikel b,c,e,b
Kita hapus jalur db untuk merusak sikel a,b,d,a dan jalur be untuk merusak sikel b,c,e,b
Kita hapus jalur ad untuk merusak sikel a,b,d,a dan jalur ce untuk merusak sikel b,c,e,b
Kita hapus jalur ab untuk merusak sikel a,b,d,a dan jalur ec untuk merusak sikel b,c,e,b
Kita hapus jalur bd untuk merusak sikel a,b,d,a dan jalur ec untuk merusak sikel b,c,e,b
Kita hapus jalur ad untuk merusak sikel a,b,d,a dan jalur bc untuk merusak sikel b,c,e,b
Kita hapus jalur bd untuk merusak sikel a,b,d,a dan jalur bc untuk merusak sikel b,c,e,b
Kita hapus jalur bd untuk merusak sikel a,b,d,a dan jalur bc untuk merusak sikel b,c,e,b










Rabu, 30 Maret 2016

Web Science

A. Pengertian Web Science

Web Science terdiri atas kata “Web” dan kata “Science”, dimana kedua kata tersebut memiliki arti yang berbeda. Berikut merupakan penjelasan dari definisi kedua kata tersebut sehingga dapat membentuk suatu istilah baru yang disebut dengan “Web Science”.

Web atau Website merupakan suatu halaman informasi yang disediakan melalui jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Web merupakan alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusian atau penyebarannya. Web merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis. Diantaranya berupa data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik web tersbut bersifat statis maupun bersifat dinamis yang akan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing rangkaian tersebut dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman yang disebut dengan hyperlink.

Berikutnya pengertian tentang Science. Science atau sains sangat erat hubungannya denga Ilmu Pengetahuan, banyak yang mendefinisikan bahwa sains itu sama dengan Ilmu Pengetahuan. Namun menurut bahasa, sains adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi oleh rasa ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami suatu hal atau kejadian tersebut.

Sedangkan yang dimaksud dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.

B. Sejarah Web

Penemu situs web adalah Sir Timothy John "Tim" Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.

Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.

Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

Perkembangan website selanjutnya seperti dibawah ini :
            Memex, (singkatan dari "memory extender") , adalah nama yang diberikan oleh Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks yang muncul kemudian
            Hipertext, hiperteks adalah paradigma interface pengguna untuk menampilkan dokumen yang berisi referensi-silang otomatis ke dokumen lainnya yang disebut hiperlink. Memilih hiperlink menyebabkan komputer menampilkan dokumen yang terhubungkan dalam waktu sangat singkat.
            Usenet adalah sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama. Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellis mencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980. Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web. Diskusi disusun menurut topik diskusi, dan ditampilkan oleh Newsreader seperti halnya susunan forum web dan BBSes, meskipun artikel disimpan pada peladen secara berurutan.
            FTP adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas(file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan.
            Intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U. S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.
            Gopher, adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas. Gopher diciptakan oleh Mark McCahill dan timnya di University of Minnesota pada 1991.
            Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
            Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster.

            Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan.





C. Arsitektur Web

Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.


WWW (World Wide Web)

WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.


URL( universal resource locator)

URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . secara umum dapat digambarkan penulisan url : metode://nama_file[:nomor_port]. Jenis metode yang digunakan pada url adalah file,http,news,gopher,telnet.






XML (Extensible Markup Language)

XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.

JavaScript

JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Fungsi Javascript adalah Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain.


AJAX

AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Pada intinya ajax itu merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, kita dapat menghindari paradigma click-and-wait serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. Dengan AJAX, suatu aplikasi web dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data. Dikombinasikannya cara pengambilan data remote dengan interaktivitas dari Document Object Model (DOM) telah menghasilkan generasi terbaru dari aplikasi web yang mengebrak aturan-aturan tradisional tentang apa yang dapat terjadi di dalam web.

Dampak Postive Dari Internet untuk sosial :

-Dampak Positive internet untuk sosial adalah, dalam dunia maya kita bisa berjualan online , dimana shop online tidak membutuhkan modal berjualan sama sekali , tidak seperti membangun toko ataupun kios .
-Dampak Positive lain adalah kita bisa ngobrol lewat social media dengan saudara – teman bahkan orang tua yang jaraknya jauh dengan daerah yang kita tempati.
-Dampak Positive Lainnya lagi adalah, kita bisa mengirim lowongan kerja via online .

Dampak Negative dari Internet untuk Sosial :

- Dampak Negative dari Internet untuk Sosial : Maraknya penipuan dari shop online yang mengiming imingi para calon pembeli dengan memeberikan harga diskon yang menipu , sehingga para calon pembeli tergiur untuk membeli.
-          Dampak Lainnya adalah : Banyaknya penculikan yang didasarkan dengan cara mengadakan kopi darat (pertemuan) lalu korban akan diculik dan bahkan pelaku kadang membunuh korban

-Dampak Lainnya : Banyaknya anak dibawah umur yang bebas membuka situs dengan konten dewasa .

 Dampak Positif Internet untuk Ekonomi:

Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain :
1.      Pertumbuhan Ekonomi yang semakin tinggi
2.      Terjadinya Industrialisasi
3.      Produktifitas dunia industry semakin meningkat

Metodologi Web Science

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.
Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.


Referensi :
http://hanya-ingin-berbagi-ilmu.blogspot.co.id/2012/04/pengertian-tentang-web-science.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web
http://djuneardy.blogspot.co.id/2015/04/definisi-web-science-sejarah-web.html#more
http://innodious.blogspot.co.id/2013/03/arsitektur-website.html
http://panjiapriyantooo.blogspot.co.id/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web_30.html
http://andrer17.blogspot.com/2013/03/web-science-metodologi-web-science.html